<address id="pdlpt"></address>

<em id="pdlpt"></em>

<meter id="pdlpt"><dfn id="pdlpt"><delect id="pdlpt"></delect></dfn></meter>

<menuitem id="pdlpt"></menuitem>

        <del id="pdlpt"></del>

        ?

        Blender模型免費下載之物理效果教學:如何自制“牛頓擺”

        原創2021-10-18 09:24:46 89
        文章《Blender模型免費下載之物理效果教學:如何自制“牛頓擺”》由B2B網站大全(china618.com)為您提供。

        Blender模型免費下載之物理效果教學:如何自制“牛頓擺”

          可能看到這個標題你會問:什么是牛頓擺?其實大家應該都見過,有時候也被稱為“永動球”“碰碰球”等等,就是五個質量相同的球體由吊繩固定彼此緊密排列,擺動其中一端的單個球體去撞擊其它球體時,只會有另一端的單個球體會彈起,如果拉起兩個球碰撞球組,另一端的兩個球將以相同的速度彈開,同理,如果拉起四個球,另一端的四個球將彈開,而位于中間的球體保持相對靜止的狀態,這個物理實驗反映了動量守恒定律和能量守恒定律。

          而在Blender里,其實我們也可以復現這個經典的物理實驗,那么具體是怎樣操作呢?

          第一步:建立牛頓擺的球體模型

          為了讓球體沿固定旋轉軸進行運動,所以牛頓擺的球體都需要兩條線來牽引,在建模時也最好按照這個邏輯來進行設計,建議大家搜索一個牛頓擺的模型來“依葫蘆畫瓢”。

          

         

          1

          首先我們新建一個球體,再新建兩條牽引線,然后先選擇牽引線再按住Shift選擇球體,將球體設置為牽引線的父級,這樣我們的球體運動時牽引線也會自然跟隨,具體設計如圖1所示??紤]到Blender的物理引擎對小尺寸、小重量物體的模擬精度并不高,反倒很容易出現各種稀奇古怪的問題,所以在這里我們并不需要按照嚴格比例來制作。

          第二步:設置剛體碰撞關系

          接下來在兩條牽引線頂端的中間位置新建一個方塊,在物理面板中將其設置為剛體效果的被動模塊,然后再把球體設置為剛體模式的活動項,這里注意要把碰撞修改為球形,表面響應里的摩擦會讓碰撞變得粘連,所以要設置為0,而彈跳力是保證球體正常彈起,但如果設置為1會出現不受控的亂彈,所以設置為0.95,具體參考圖2。

          

         

          2

          這時候如果直接播放視頻,你會發現球體會帶著牽引繩一起往下掉,所以我們還需要把它們和方塊進行物理綁定。先選擇球體,再按住Shift選擇方塊,在物體菜單中選擇剛體、連接,如圖3所示。

          

         

          3

          這時候會出現一個剛體約束的空物體,我們把這個空物體移動到方塊的位置,然后在剛體約束中,把類型從“固定”切換為“點”,具體設置可參考圖4。這個操作的含義就是球體的物理運動是以方塊為中心進行旋轉

          

         

          4

          第三步:補全牛頓擺的其他部件,實現物理效果

          搞定前兩步之后,我們接下來需要做的就是完成整個牛頓擺的構建和達到想要的效果,接下來如圖5所示地復制4組我們剛剛做好的全部物體,注意在物體之間要預留一點點空間,避免出現胡亂碰撞的問題。

          

         

          5

          然后將第一個球體進行旋轉,也就是把它“拉起來”,這時候只需深吸一口氣,按下播放鍵,大多數情況下,你都能成功獲得如圖6的牛頓擺效果啦!

          

         

          6

          如果你的效果出現了問題,要么就是初始擺動幅度過大,要么就是球體擺放距離不均勻,要么就是剛體世界環境的設置有問題,我們可以在場景屬性中調整剛體世界環境的數值,如圖7。

          

         

          7

          Blender的剛體設置比較麻煩的地方在于它在播放時就會主動烘焙數據,但當你修改參數后它并不會主動刪除烘焙數據,所以如果忘記手動刪除,就會出現“為什么我明明修改了參數但還是不按套路出牌”的窘境。所以建議在剛體世界環境中一是調高子步數和迭代次數,二是每次修改數據后一定要先清除、再烘焙,還可以根據需要來調整速率,畢竟我們不是嚴格按照物體比例來設計,往往會出現球體移動速度過慢等問題。

          效果完成后,接下來就是把整個牛頓擺的造型搞定,這一步也很簡單,基本上就是按圖索驥,照著你找的參考圖簡簡單單做一個就完事兒,最終的效果如圖8所示。

          

         

          8

          本章小結:剛體物理系統可玩性很豐富

          作為Blender最好玩的物理系統之一,剛體系統可以做的事情實在太多,雖然在算法精度上并沒有特別高,但仍然可以實現許多有趣的效果,而聯動剛體約束之后的可玩性又進一步得到升華。在本次教學中,牽引球體沿軌跡碰撞就是一個很好的例子,感興趣的讀者朋友們可以自行嘗試各種設置,相信你們都能發現很多的“新大陸”!

         

        聲明:本站部份文章由用戶自行發布或由機器搜集自互聯網,若無意冒犯了您的版權或知識權利,請聯系我們(bizhibtc#163.com將#換成@)!我們將在最遲30個工作日內撤除您的權利內容。

        打賞

        取消

        感謝您的支持,我會繼續努力的!

        掃碼支持
        掃碼打賞,你說多少就多少

        打開支付寶掃一掃,即可進行掃碼打賞哦

        精彩評論

        • 無任何評論信息!
        乱子伦XXXX

        <address id="pdlpt"></address>

        <em id="pdlpt"></em>

        <meter id="pdlpt"><dfn id="pdlpt"><delect id="pdlpt"></delect></dfn></meter>

        <menuitem id="pdlpt"></menuitem>

              <del id="pdlpt"></del>